2024-11-13
史上最大空投用户平均仅赚 3 美元,Hamster Kombat 这场游戏谁在赢?
9月26日,号称拥有3亿玩家的TON生态点击小游戏Hamster Kombat (仓鼠快打)正式发布空投,其生态代币HMSTR同时在币安、OKX、Bybit、Gate.io、Bitget等十多个主流交易所上线。
Hamster Kombat 创造了迄今最大的空投用户规模,但与其他大型空投之后的结果一样,社区的质疑声音不断。不少用户反馈,辛苦点击几个月却只分得价值1美元的代币,而流传出的图片则显示有很多明显的机器人却获得大量代币。辛苦撸毛的用户又一次给项目方做了嫁衣?而这场上亿用户参与的空投盛宴,背后的赢家又是谁?
平均空投金额仅为3美元,女巫规则被质疑
随着用户量的大量积累,如何发放空投成为Hamster Kombat 最大的难题。以往的大型空投如Jupiter、Zksync等用户量均在百万级,很少有超过千万的经验。尤其对于Hamster Kombat 这样的项目而言,前期并未设计任何反女巫机制,有大量撸毛党工作室参与其中,如果识别女巫的机制未能起效,则会伤害大量的真实用户。从结果来看,Hamster Kombat 官方宣称用户数量达到3亿,而最后符合空投资格的用户为1.31亿,约查出230万个女巫地址。
HMSTR代币的发行总量为1000亿枚,本次空投的比例为60%,按此计算,这次总空投的数量为600亿枚。按照1.3亿用户计算,平均每个用户的空投数量约为458个代币,按照0.007美元价格计算约为3.2美元。
从数据来看,HMSTR的市值约为4.4亿美元,这一数据低于DOGS上线初的6.4亿美元,同样低于NOT上线初的10亿美元市值。由此看出,Hamster Kombat的市场价值并未因其过亿的用户量而得到更多溢价,反而因为不断推迟空投和代币上线,在多个Ton生态流量类产品上线后,市场对类似产品兴趣也递减。因此每个用户分得的代币价值较低。
而社区对于这样的结果自然存在诸多不满。@roe1527的用户在推特吐槽称自己参与了109天,最终分得价值约17U的代币还要分批解锁。@roe1527最终评论道“可能不怎么在意这点空投,但是也要尊重一下人民的劳动成果,太黑了,名声真的会臭的”。
一位昵称为Timbo的玩家称,他几乎从一开始就玩了这款游戏,每天玩游戏大约4-5个小时,持续了两个月,赚到了大约500个代币(仅3.5美金)。
项目方、TON公链、交易所成最大赢家?
除了用户之外,项目方、交易所和TON公链都是这场最大空投的胜利者。
从TON公链来看,数据显示,TON公链的地址数从9月份以来增长了3000万,涨幅约50%。且 TON 基金会近期在频道宣布,TON 月活跃钱包数量达 1000 万,创历史新高。
TON的生态数据呈现出指数型上涨背后主要依靠着多个小游戏的爆发,其在6月初的地址数仅有2700万个。而据币安的报告显示,截至9月12日,Hamster Kombat与TON钱包链接的数量为5500万。
大量的用户或也为Hamster Kombat带来了不菲的广告收入。Hamster Kombat目前在TG的频道订阅人数约6000万,Youtube账号约3760万订阅,推特粉丝1420万。如此巨大的流量无论在任何平台都代表着可变现的资产。而Hamster Kombat的官方TG频道很早就开始接受广告投放。按照Telegram的CPM(每千次展示成本)最低为2欧元,以最近一次Hamster Kombat的广告浏览次数5000万次观看计算,这一个广告的收入最少应在10万欧元,更不用提Hamster Kombat频道内的广告几乎每天都会推送,这一笔收入或许能达到上千万美元。
除了项目方和TON生态之外,Hamster Kombat这次空投同样引发了类似DOGS之前的交易所抢人大战。币安、OKX、HashKey Global、Bitget等交易所纷纷推出了针对HMSTR代币的交易或空投活动。在这一轮资金流量抢占大战中,币安成为了最大赢家。
截至9月27日,币安地址的HMSTR占比约18%成为各大交易所占比最高,Bybit、OKX等家紧随其后。根据CMC的数据显示,HMSTR近24小时的交易量超过10亿美元,排名全网代币的第12名,币安交易所的交易额占比将近一半,成为HMSTR空投后的最大市场。不过,具体Hamster Kombat为交易所们带来多少新增用户目前还无处得知。此前Bybit创始人Ben Zhou在接受吴说采访时也预计, Hamster的拉新效果可能会开始递减。而从链上的数据来看,HMSTR代币的持有地址仅为21.4万个。
回顾成长路,借助游戏可玩性和引流手法带动订阅数排名全球第一
Hamster Kombat的成功是个非典型的案例,2024年3月份Hamster Kombat 在没有任何投资消息和明牌背景下载TG上创建频道并上线游戏。PANews是中文社区最早报道该游戏的媒体,今年5月PANews注意到该游戏时,推特上几乎没有什么讨论的声音。当时在Notcoin的带动下TON生态涌现出多个点击类小游戏,并借助Notcoin的导流都获得了不错的流量,Hamster Kombat 就是其中之一。与Hamster Kombat 同期占据流量风口的小游戏还有Tapswap、Catizen等游戏。
5月份时,Hamster Kombat 的用户数量为1500万,虽不及Tapswap(2000万用户),但其TG频道已经位列全球第三大。随后几个月的时间,Hamster Kombat 宣称用户量达到3亿,目前其TG频道订阅数量为6900万,位列全球第一。
回顾Hamster Kombat 出圈的原因,可能主要源于其较为出色的可玩性。与其他点击游戏不同,Hamster Kombat虽然也有点击积累金币的玩法,不过随着游戏升级,主要玩法变更为通过用游戏金币模拟投资类游戏,从本质上来看,Hamster Kombat 是一款以点击为引子的虚拟经营类游戏,因此在可玩性上超过其他几款竞争对手。
另一个快速增长的原因则离不开团队及其精明的引流手法。Hamster Kombat 的游戏机制内,同样引入了邀请好友和关注社交媒体账号等机制获得积分。不同之处在于,Hamster Kombat推出了一个每日新闻节目,将每天的大额奖励密码藏在这些节目当中,玩家需要观看视频或在社交媒体的评论区去寻找密码。这一点不仅让Hamster Kombat社交媒体的粉丝数量快速增长,还获得了大量的真实观看量,以此也获得了社交媒体平台算法的更多推荐,这些算法推荐对Hamster Kombat 后续的流量变现或许起到了关键作用。
总体而言,Hamster Kombat的成功给许多项目方打开了新的思路,相比高融资额叠加空投玩法俩吸引用户,通过游戏的可玩性和空投预期打下流量基础,并将流量最大程度沉淀为可变现资产(如各个社交媒体账号)。只不过,在此前空投动辄成千上万的收益对比下,这种人多肉少的分配方式并不得到撸毛党的认可,空投盛宴或已一去不复返。